La escena es absolutamente lisérgica (tanto como podría serlo un animé facturado por Nickelodeon): es una historia de amor, pero también una estudiantina, que a su vez es una obra de arte, tanto como una publicidad y un bastión fashion
¿acaso el pop del siglo XXI no lo es todo simultáneamente?
Las próximas generaciones no admitirán las diferencias.
¿Acaso ese cybercupido descendiente de Pokemón -y por lo tanto de los tamagoshi- no pertenece ya a una tradición que remixa decenas de referencias culturales en unos pocos minutos?
El sincretismo es feroz.
Superflat First Love (video al que me refiero, y que les recomiendo ver haciendo clic acá) es una obra por encargo que el mega-star Takashi Murakami realizó para Luis Vuitton. La lengua de Murakami ya no es (exactamente) el animé, sino algo que va un poco más allá (y más acá): él sabe que nuestro inconsciente imita al animé.
Hace mucho que vengo insistiendo con la necesidad de estudiar minuciosamente las múltiples mutaciones estéticas de la ciencia ficción para poder abordar una antropología de la web.
Los imaginarios que delinean la red de redes no conocen otro origen (¿acaso los paraísos artificiales de la psicodelia no son el reverso de la ciencia ficción?). Por supuesto, lo que entendemos por ciencia ficción se viene transformando tanto, que quienes se formaron con la ciencia ficción clásica, como Pablo Capanna, ya no la reconocen en ella.
Sin embargo, la ciencia ficción no sólo es una ficcionalización de los imaginarios de la ciencia, sino también un fashion de la ciencia. Recomiendo y mucho leer este artículo de un blog que sigo, el de Proyecto Líquido, que describe el momento en el cual De la Tierra a la Luna de Jules Verne dispara un quizá inesperado nuevo mundo: la ciencia ficción de indumentaria.
Es precisamente este artículo el que cita un momento clave en el desarrollo en cuestión: cuando el imprescindible Gilbert Rohde, convocado por la revista Vogue estadounidense en 1939, propone su Future Man (ver foto). Una producción impecable: el futuro de la moda.
¿Acaso el fashion de Barbarella – no sólo el de la película de Roger Vadim, estrenado en 1968 (año de expansión psicodélica si los hay) sino también el del cómic de Jean Claude Forest creado seis años antes, no traza ya las coordenadas para el encuentro definitivo de todos estos intereses que aún seguimos observando, en cierto modo, como diversos? Pop en estado puro.
Muchos pueden recordar a Rohde como un clásico del modernismo, pero lo cierto es que ayudó a proyectar un fashion de la ciencia ficción que todavía sigue su curso. Así como la ciencia ficción diseñó su historia antes de que existiera el término (el año pasado falleció su creador, Forrest Ackerman, aunque el género como tal ya existía, con su fisonomía autónoma, desde 1927 por obra y gracia de Hugo Gernsback, creador de Amazing Stories) de modo similar desde Rohde pudo leerse a una película como Metrópolis (1926) de Fritz Lang, como una avanzada del fashion.
No son pocos los cruces, todo ya estaba ahí. Como vimos; Metrópolis se adelanta sólo un año a la revista de Gernsback, en la que comenzó a publicarse otro clásico de clásicos, Buck Rogers (una historieta, como la posterior Flash Gordon, en donde los vestuarios eran una parte clave de su atractivo). ¿Cómo el mismísimo Osamu Tezuka, padre del animé y entre tantas otras maravillas, de Astroboy, no iba a ser fan declarado de la película de Lang, de la que haría una versión libre estrenada postmortem, en el 2001?
Más pop en estado puro.
Ahora bien ¿puede verse Superflat First Love como una historia de ciencia ficción? Como Pablo Capanna me pregunto ¿es ciencia ficción tanta narrativa contemporánea heredera de los relatos de William Gibson, Bruce Sterling o Neal Stephenson y que se promociona como tal? 
Seguramente poco guardan de los modelos originales, pero es difícil argumentar que no son consecuencia de la misma corriente.
Un río que desbordó tanto que ya nos cuesta reconocer las orillas.
Hernán Ortiz: “Gracias al programa espacial norteamericano, la tecnología y la moda se fusionaron para desarrollar el traje espacial. 
La tarea de los diseñadores fue predecir cómo las superficies de la tela, capas, forros, metales y plásticos reaccionarían en el espacio exterior, teniendo en cuenta los cambios en la masa corporal (que requerían el ajuste automático de las telas) y los problemas de confort, bienestar físico y movilidad. A medida que se hacían más sofisticados, los trajes espaciales, al igual que el diseño de Rohde, regulaban la temperatura corporal, y estaban equipados con transmisores para enviar información sobre los signos vitales del astronauta. (…)
Yves Saint Laurent, André Courrèges, Pierre Cardin y Paco Rabanne fueron pioneros del aspecto de la “era espacial”. Esto les permitió expresar una imagen ultra-moderna y progresiva del futuro muy acorde con la cultura joven y callejera de los 60s. Paco Rabanne, arquitecto apodado por Coco Chanel como “el metalúrgico”, era reconocido por utilizar materiales experimentales y alternativos. (…) Recientemente, en el libro Tomorrow Now: When design meets science ficción (Mudam, 2008), Paco Rabanne dijo que no se considera futurista y que: “una moda de ciencia ficción tendría que estar hecha de tecnología imaginaria que no existe”.
Chrismas on Mars.
martes 9 de febrero de 2010
Future Fashion Now
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jueves 4 de febrero de 2010
Urbantrash
Para sobrevivir en una ciudad es prioritario aprender a interactuar con sus estéticas. Como en cualquier entorno: nativos o recienllegados, formamos parte del decorado.
Tu propia estética debe ingeniárselas para dialogar con estas otras formas y de ese diálogo depende en gran parte tu suerte.
El punk puede ser un útil esperanto urbano. Por supuesto no me refiero a la arqueología de Seditionaries, al diseño british confinado a las derivaciones del fashion McLaren / Westwood (ya el colmo del clasicismo vintage). Sino a los reflujos de esos hábitats por completo contaminados, decisivamente trash, que Thimoty Findlen y Abby Banks rescataron para su Punk House: Interiors in Anarchy (2007). No es casual que el volumen esté prologado por Thurston Moore. Podría haberlo sido también por Beck.
El punk ya no como un estilo sino como un virus trash que corroe otros estilos. Jack White en It Might Get Loud enseñándole a su pequeño alter ego a discutir con su instrumento. 
En un posteo reciente del Cippodromon señalé las impostergables similitudes entre las estéticas de IRM (Charlotte Gainsbourg + Beck) y Frank Vega. En ambos casos se trata de una exploración por el glamour de lo bajo. Si existe un lenguaje globalizado, sin dudas es éste.
Si necesitamos redefinir al punk es porque el punk lo redefine todo.
Todo el tiempo.
Cada punto del planeta tiene su restaurante símil Andrés Carne de Res (Bogotá). ¿La mutación trash del Fogón de los Arrieros chaqueño?
Horror Vacui: absoluta acumulación. Al fin de cuentas, todo es información.
Las ciudades distópicas que tanto proliferan en los metaversos (ciudades en código fuente) no son más que variaciones sobre lo que señalo. ¿Punkitecturas virtuales? En su inmediatez, algo permanece fuera de registro. Si nos divierten los registros de un proyecto-en-blog como Buenos Aires Deforme es porque nos reconocemos en la cotidianeidad de sus anomalías urbanas. 
No son sino fragmentos de nuestros diálogos.
Una estética es una forma de digerir, de procesar, de asimilar y a la vez intervenir un entorno. Más que formas de vida, son formas para la vida, entendiendo la vida como el aprendizaje a partir de los sentidos, de los estímulos. Cada vez existen menos diferencias entre los conceptos de ecología y estética. Cuando Severo Sarduy se internaba en sus ensayos sobre el barroco, sabía que lo que entendíamos como mimetismo estaba cambiando. Sin dudas, los objetos están en guerra.
Como en cualquier instalación.
Como en cualquier discusión arquitectónica.
Sarduy: “Vaciada de sus puntos de referencia naturales, de una topología en ángulo recto que trazaba su linealidad sobre o a partir de ríos, murallas o ruinas, rampas, fosos, que se desplegaba a partir de la plaza central o de la catedral 
–juzgada entonces, también, la prioridad de la cátedra-, abierta, como la poesía a un espacio cada vez más metafórico, más reticente a la inocencia del lenguaje “natural”,
la ciudad va a tratar de imaginarse a sí misma en tanto que lugar humano, va a instaurar en su cuerpo recorridos fáciles, orientados, va a tratar de ser, a pesar de todo, legible.
En esa búsqueda de lo legible urbano, en ese espacio de ruptura, hipertrofiado por la revolución industrial, vivimos aún. (…) Esta urgencia por crear un código paralelo, reductor y legible, que nos permita el acceso y la orientación en un espacio que ya no contiene ningún índice, extensión sin marcas que esconde sus posibles trayectos como enigmas, fundamenta aún nuestra práctica de la ciudad”. 
Ilegibilidad, saturación de signos. Distorsiones totales.
Ahí donde Marc Augé prestaba atención a un diseño claro, a un muzak para aeropuertos (la transparencia semántica del no-lugar), nosotros observamos la reverberancia de un noise que lo atraviesa todo, que es acumulativo, que es tóxico. City Noise: Los no-lugares más sobreextendidos son las partituras-graffiti que remozan los mismos signos por todo el planeta.
Jeroglíficos que multiplican las inminentes Piedras Rosetas del punk.
Semántica del desecho: ¿conocen la historia de Zabbaleen, en las afueras de El Cairo? No es el futuro: es el presente.
Augé: "En todas las casas, incluso en las regiones muy pobres, hay un televisor, no en todas una computadora pero sí un televisor. De modo que el centro de la casa es al mismo tiempo el lugar de la relación con el exterior, es como si el individuo quedara descentrado en la relación consigo mismo. Existe a través de las imágenes y establece relaciones de tipo ilusorio con el resto del mundo. De modo que sí, se podría hablar de un tipo de no-lugarización de la casa misma. Una de las cosas que me ha llamado la atención al visitar algunas ciudades de América del Sur, de Venezuela y Colombia, fue haber encontrado alrededor de las grandes ciudades barrios habitados por campesinos, gente de origen indígena que escasamente hablaba el español y que vivía en una gran miseria, pero con un televisor encendido. Evidentemente no entendían literalmente todo lo que veían, pero el aparato sonaba y disparaba imágenes."
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sábado 30 de enero de 2010
Amor in Machina
En el mundo de Appleseed in Machina (2007), animé dirigido por Shinji Aramaki y producido por John Woo, las emociones humanas se encuentran tecnológicamente intervenidas, ecualizadas, en una suerte de Prozac Wi Fi. 
Al fin de cuentas, se trata de una distopía clásica: entre los nueve temas claves de la ciencia ficción, Harry Harrison señaló hace tiempo la persistencia (y clasicidad) del temor humano frente al dominio maquínico. ¿Qué sucede si nuestro amor es controlado por un software?
Como sabemos, la ciencia ficción (o lo que queda de ella) no es más que una variable de coordenadas del presente.
Un año antes de que se estrenara esta película, me había llamado la atención un sitio web titulado www.imaginarygirlfiends.com, que ofrecía la interacción 2.0 con una novia imaginaria por la módica suma de U$S 19,95. Por supuesto, la oferta en la red ya era enorme (acaso ¿qué otra cosa son los chats del amor sino trabajo-esclavo-en-casa para mucha gente?) pero lo que me esta vez me intrigaba es que existía alguien que parecía aceptar gozosamente el pacto: sabía que la chica de su sueños estaba del otro lado del monitor ¡y hasta sólo podía ser un software!
Por lo menos un avatar sigue indicando presencia humana (al fin de cuentas ¿no se trata de una transformación del antiquísimo concepto de máscara?).
Bueno, lo cierto es que Konami Digital Entertaiment acaba de lanzar un programa que se denomina nada menos que Love Plus y es un juego de citas con novias en bits, cuyo kit incluye posters símil tamaño natural para fotografiarse con ellas. ¿Acaso no sabíamos que el planeta otaku es una de las tantas variables del fetichismo?
La virtualidad digital es un efecto informático (maquínico) pero no sus metáforas, que son sobre las cuales se establecen los pactos de sociabilidad. En algunos comentarios-apostillas recientes me referí al residuo semántico como aquel efecto que se adhiere a ciertos conceptos y palabras, tantas veces aprovechándose de homofonías, y planteando torsiones de sentido que de no ser tan grotescas por lo menos serían graciosas. Los imaginarios que se despliegan en el arte sobre la figura del curador no delatan ninguna otra procedencia: pocas armas políticamente tan eficaces como las metáforas de la cultura web.
Al contrario de lo que muchos creen, la virtualidad digital no acelera ni expande per se las patologías de la neurosis. Por el contrario, en los mejores casos replantea los repartos ficcionales con los que interactuamos cotidianamente. Los residuos semánticos pueden ser excelentes aliados o temibles boicoteadores. En todos los casos, materia básica de las dinámicas de la virtualidad, que son las de nuestras percepciones.
Marc Augé: “Hoy son las tecnologías las que organizan nuestras representaciones del espacio y del tiempo. Esto se ve muy bien a través de la televisión, en los horarios de las noticias: la vida deportiva y la vida política organizadas al ritmo de los medios. Y en los últimos años hemos visto surgir una nueva representación del espacio, debida al teléfono móvil y a Internet. Se puede decir que las tecnologías se han vuelto, más que medios, representaciones por sí mismas, particularmente para los niños y adolescentes.”
Pero ¿hablamos solamente de espacio? ¿es en esta idea de entorno donde concluye el impacto tecnológico? Continúa Augé.
“El arquitecto Rem Koolhass propuso la expresión de "ciudad genérica" para designar el modelo uniforme de las ciudades que se encuentran hoy en día por doquier en el planeta. La ciudad genérica, escribe él, "es lo que queda una vez que unos vastos lienzos de vida urbana hayan pasado por el ciberespacio. Un lugar donde las sensaciones fuertes están embotadas y difusas, las emociones enrarecidas, un lugar discreto y misterioso como un vasto espacio iluminado por una lámpara de cabecera".
Ahora hagamos un breve ejercicio.
Cambiemos, en el párrafo anterior, las palabras “ciudad” y “ciudades” por “novia” y “novias” y “vida urbana” por “vida amorosa”. ¿No nos acercamos así a una conjetura muy precisa sobre las sociabilidades otaku?
Augé, otra vez más: “Tiempo atrás, la prensa escribió sobre una parte de la juventud japonesa, la cual, a través de los medios de comunicación, llegaba hasta el aislamiento absoluto. Despolitizados, poco informados sobre la historia del Japón, naturalmente opuestos a la bomba atómica y tentados a huir en el mundo virtual, los otaku (es así como los llaman) se quedan en su casa entre su televisor, sus vídeos y sus ordenadores, dedicándose a una pasión monomaníaca con un fondo de música incesante. Un informe americano muy fundamentado dio a conocer recientemente el sentimiento de soledad que invade a la mayoría de los internautas.”
El interrogante es ¿se trata de una antiquísima soledad o de un nuevo capítulo en la historia de la presencia amorosa?
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rafael cippolini
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martes 26 de enero de 2010
Heavy Download
Apuntes sobre la filosofía de la disponibilidad de información
¿Descargar contenidos? Otra vez invertimos los términos: no estamos hablando de la fragilidad de lo que llamamos derechos de autor, sino de la mutación de un concepto de industria. 
La proliferación de las tecnologías digitales modificó culturalmente el modo en que las industrias se conciben a sí mismas. Es la relación de la creación (de los artistas) con las industrias la que ingresó hace tiempo en una nueva dimensión.
En lo que refiere a las artes, podríamos iniciar la pesquisa desde la perspectiva de dos diversas conductas de artista: aquellos que adhieren a una concepción de la industria que es propia de los siglos XVIII, XIX y XX y aquellos que apuestan a los cambios imparables del siglo XXI.
Todo artista adhiere a un concepto de industria.
Walter Benjamin se preguntaba por el aura. Es el concepto de valor el que una vez más se pone en juego. No me refiero sólo al valor económico.
Un grupo como Metallica, cuando persigue a los fans que descargan gratuitamente (ilegalmente) sus discos ¿no pone en juego un trasfondo ideológico? ¿No se trata de una política cultural la que entra en debate?
Claro, no sólo es Metallica.
En la vereda opuesta, Wayne Coyne, de Flaming Lips, reconoció (como tantos otros) bajar música.
Carlos Sampayo publicó sus memorias en el hurto de discos (en la era unplugged). Todos sus seguidores agradecemos su histórica pericia.
No hablo sólo de algo que afecta a los grandes sellos musicales. También a los tipógrafos (los ejemplos pueden multiplicarse enormemente), pero es habitual que su actitud sea distinta.
¿Cuál es el valor de compartir contenidos?
Cuenta la leyenda (seguramente apócrifa) que Ralph Waldo Emerson había colgado en su biblioteca un vistoso cartel que rezaba: “no presto libros ya que gran parte de esta biblioteca está compuesta de libros que no he devuelto”.
No sólo es una ética.
También (como lo han dicho antes) es una estética.
La web redimensiona todo.
Y no necesariamente lo vuelve más grande.
Por ejemplo ¿qué valor tiene un posteo?
Es más ¿qué valor tiene un blog?
Las estéticas de blogueo (distribución de información y contenidos en la cual el diseño es sólo un peldaño) hablan mejor del estado de la industria cultural que el plan de las pymes culturales que intervienen en un ministerio.
Todo depende de qué lado lo observes.
Lo mismo sucede con el arte. Hay artistas que le temen a los bits. Están convencidos que algo fundamental se pierde frente al alud digital. Daniel Melero subrayaba hace casi 20 años que el sonido de una baguala cantada por Mercedes Sosa estaba procesada por una cámara electrónica. ¿Y eso la volvía menos valiosa?
¿Cuántos directores utilizan en una misma película video y fílmico?
Desde el momento en que algo puede digitalizarse, su distribución ingresa en otra economía (perceptiva, cultural). 
Y no me refiero a la factura. Jack White, como tantos otros artistas, graba discos de vinilo y piensa su música para la densidad de sonido de este soporte. El gesto de un dibujo realizado con un lápiz de grafito sobre un papel me sigue conmoviendo más que tantos experimentos de software.
Una confesión: manuscribo tantísimo más de lo que tipeo en mi computadora.
Sin embargo, no me simpatizan (para nada) los fundamentalistas de un soporte. Quizás el papiro sea el mejor soporte ¿y?
Ser anfibio (interactuar en contextos digitales y analógicos) no es ser mejor. Simplemente es el modo en que pienso que mis recursos se encuentran mejor administrados.
Filosofía Hacker: “Lo que distingue al modelo cerrado -construido sobre la restricción del conocimiento mediante la exaltación de la propiedad intelectual- del modelo abierto representado por Linux -basado en la colaboración y la descentralización- queda recogido en la elocuente metáfora que da título al ensayo del hacker Eric Raymond La catedral y el bazar (1998).
Ambos espacios representan dos formas opuestas de entender la producción cultural y su distribución: centralización, aislamiento e individualismo frente al desorden abierto y el intercambio horizontal. Y ambos modelos conviven estrechamente aunque, según Raymond, “es posible que a largo plazo triunfe la cultura del software libre, no porque la cooperación es moralmente correcta o porque la ‘apropiación’ del software es moralmente incorrecta [...], sino simplemente por que el mundo comercial no puede ganar una carrera de armamentos evolutiva a las comunidades de software libre, que pueden poner mayores órdenes de magnitud de tiempo cualificado en un problema que cualquier compañía” (Raymond, 1998, 27).”
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viernes 22 de enero de 2010
Mega Porno
Más porno alien, más porno avatar: la arrasadora película de James Cameron ya tiene su versión XXX en marcha. No hay más que pasearse un poco por la blogósfera: ¡hay quienes ya se lamentan porque no será en 3D!![]()
La productora Hulster a sugerido un título: “This Aint Avatar XXX”. Seguimos observando como crece una tradición trash: el merchandising más extremo y más obvio de las superproducciones de Hollywood es… cine paródico. Aunque bien ¿cuál es la parodia? ¿No deberíamos hablar de mimetismo obsceno?
Sigo creyendo que tanto el porno como el trash (escorzos del mismo objeto) resultan el ejemplo más acabado del estado de las estéticas que definen nuestra época (un tiempo mediado por la web). Abdican de “lo novedoso”, asumen sin pudores su cualidad de producto, funcionan como una representación de la representación (Baudrillard: continuamos rumiando –lo admitamos o no- tus hipótesis sobre la sobreexpansión del simulacro).
Antiguo seguir hablando de la “muerte del autor”. Un concepto que pertenece a otros tiempos.
Hace rato que un autor no es mas que un clon de otro clon de otro clon. La diferencia sólo es una variable de la repetición.
El pornotrash (tautología pura) es viral. Replica, expande. El porno es información (visual, económica, corporal). ¿Quieren estadísticas? No pierdan un segundo más: hagan clic acá. No se pierdan este video. Las encuestas son pura estética: pornografía deificada.
Dije: porno avatar. Sexo software: el erotismo como gadget.
Hoy por hoy: ¿Existe algo más mecánico, robótico, que la representación de sexo avatar? Cuerpos que repiten una acción como si fueran juguetes de cuerda. Al Marqués de Sade sin dudas le divertiría esta culminación digital de los eternos autómatas.
Escuchaba en Second Life, donde proliferan las versiones del planeta Pandora (¡avatares de avatares!): los adictos al sexo del Metaverso buscan y exigen, cada vez más, animaciones de mayor complejidad. 
Si el cuerpo se digitaliza ¿cuál es la frontera? ¿Cuál será el verosímil?
¿Cómo afectan los imaginarios de tratamiento digital a nuestras sensaciones?
Hace un siglo atrás, el mandato de la ideología del progreso comenzaba a empujar a las artes visuales en la aventura de la no figuración, de la no representación.
Nuestra época es la pesadilla de Platón: experimentamos la representación a la enésima potencia.
Mega Porno.
Hace cuarenta años, en su célebre Theatrum Philosophicum, Foucault arengaba: “Invertir el platonismo ¿qué filosofía no lo ha intentado? ¿Y si definiésemos, en última instancia, como filosofía cualquier empresa encaminada a invertir el platonismo?”
A más de un cuarto de siglo de fallecido el pensador galo, no vivimos en ningún status quo que el enunciado. Imposible arqueologizar algo que se antoje como original. La pornografía y el trash están más allá de la parodia: la absorbieron de tal modo, tanto la estilizaron (en su brutalidad) y la distorsionaron, que nos resulta sumamente dificultoso establecer la diferencia.
¿Cómo acercarnos teóricamente a estas coordenadas?
¿Cómo encarnar la situación? ¿No es finalmente la maquinaria pop la que se pone, una vez más, en juego?
Leemos en el impecable Furia & Clase, de LDF (Luis Diego Fernández):
“Estoy seguro que Gwen Stefani estaba chequeando The Superficial cuando una casta algo insólita (e irregularmente, filosofal) de pornógrafos se dio cita en el mismo lugar en el que se encontraba la diva pop. A saber, sin órdenes particulares: Michael Ninn –pornógrafo fashion-, Bruce La Bruce –pornógrafo gay y punk-, es decir, queercore-, Tanya Hyde –pornógrafa fetish- y Jules Jordan –pornógrafo gonzo, californiano, ass adict-. También, por cierto, otros pornies más cult, como Georges Bataille, Leopold Von Sacher Masoch o hasta el propio divino marqués (de Sade, obvio). Por el corredor lateral, donde desfilan las musas inasibles pero, radicalmente, carnales, aparecían figuras y seres de “poca definición”.
El estilo de LDF atrapa a la perfección el clima de lo que intento describir (brillante la cita a Merovingian y Perséfone; cuestión de gustos, mi imaginación me lleva más al desparpajo de Lady Gaga –sensualidad trash de la nueva década- que a la proliferante Gwen).
En la era web, el porno lo invade todo: en ella (parafraseando a Gombrowicz) no existe pensamiento que no sea porno.
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rafael cippolini
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sábado 16 de enero de 2010
Virtualmente irresistible
Ecologías de la virtualidad
Estamos en Wonderland y amamos este sitio extraño porque en él nada es verosímil. Perdón: porque todo lo que estamos conociendo es perfectamente verosímil, pero de otro modo. ¡Bienvenidas sean estas sensibilidades de las que aún tan poco sabemos!
Y no es que Wonderland sea el paraíso ni mucho menos. Es simplemente un planeta que empezamos a descubrir, a medida que lo inventamos.
¿Por qué confiamos tanto en el estado actual de nuestros sentidos cuando sabemos que no es más que un reformateo cultural entre otros? Hay algo en lo que coinciden nuestras percepciones en el mundo físico y el mundo digital: cuando te miro no estoy viendo nada distinto a una construcción cultural.
Por suerte seguimos aprendiendo de la biopolítica.
Cuando Thimoty Leary afirmaba que Silicon Valley no era sino el reverso de la cultura del ácido, sabía perfectamente de lo que hablaba.
Me sumerjo en el concepto de cosmopolitismo pop, de Henry Jenkins
No son otros los imaginarios que moldean la web. Empatía semiótica: más de una generación está más familiarizada con los personajes de Pokemón que con los de los Hermanos Grimm o los de Hans Christian Andersen.
Jenkins: “Los etnógrafos han descubierto que el mismo contenido mediático puede interpretarse de maneras radicalmente diferentes en los distintos contextos regionales o nacionales, toda vez que los consumidores lo interpretan sobre el telón de fondo de los géneros más familiares. Incluso en un mismo contexto, determinados sectores pueden sentirse particularmente atraídos por los contenidos mediáticos extranjeros, mientras que otros pueden mostrar indignación moral y política. La mayoría negociará con esta cultura importada de maneras que reflejen los intereses locales de los consumidores mediáticos, más que los intereses globales de los productores mediáticos”.
Pero ¿qué sucede cuando una buena parte de nuestro tiempo transcurre en un sitio que denominamos ciberespacio? Una vez más ¿volviste a preguntarte cuántas horas diarias estás conectad@?
¿Qué sucede cuando gran parte de nuestra sociabilidad se modela virtualmente (en la web) en imaginarios globales que compartimos mientras nos los apropiamos de los modos más diversos?
Sí, sí: una vieja tradición y culto que inauguró el siglo XX, pero que aún asusta.
(¿Quién no quiere ser un producto de Lewis Carroll y la psicodelia?).
Leo (fuera de contexto) una cita de Janon Lanier (New York Times) en Melpómene Mag y no puedo sino pensar: “cuánto debemos proteger aún nuestra virtualidad. Pues ésta también determina nuestra calidad de vida”. Como novísimos parias: avancemos por el desierto. 
Lo que conozco de vos es lo que me muestra la web. Ergo, las ecologías de la virtualidad son prioritarias en nuestra sana sociabilidad. Una digitalizad enferma es aquella que se esfuerza por duplicar todo.
James Cameron lo sabe: un avatar debería cambiarte la cabeza. Reconectarte con lo que creías que eras de otro modo.
No deja de resultar curiosa la inversión: si para los hinduistas el avatar es la materialización de un dios (Vishnú, principalmente) en nuestro marco terrestre, para la cultura web, contrario sensu, es el modo más efectivo que conocemos para virtualizarnos en un entorno digital, de proponer nuestra presencia en la red, que es tan entorno nuestro como los objetos físicos que nos rodean cotidianamente. 
Las consecuencias son radicales: el concepto de “espacio público” se viene trastornando por completo (y por suerte). No estamos construyendo una zona para que sólo la habiten nuestros cuerpos. Lo que llamamos representación cobra otro sentido. Si las posibilidades del Photoshop nos permiten rediseñar la información visual que nos define, más que nunca podemos explorar por fuera de los imperativos modelos de belleza con los que nos bombardean a diario.
Los metaversos lo dejan perfectamente en claro: los sims más interesantes son aquellos que abdican de replicar una instancia física. ¿Acaso no nos fascinan las ciudades inventadas, o en su defecto, lo que no tienen de verosímil los espacios preexistentes? Adoro Buenos Aires, la ciudad en la que vivo. No necesito ninguna réplica.
Marín Ardilla: "somos habitantes de la virtualidad desde que somos homo sapiens-demens. Somos virtualidad porque no sólo morimos sino que también sabemos que vamos a morir. Vivir en el mundo imaginario no es un atributo que corresponda a etapas pasadas de la humanidad, a los pueblos “primitivos”. La imaginación no es una fase evolutiva inferior frente a la conciencia científica y/o racional. Homo sapiens-demens (arcaico o moderno) está constituido por una estructura antropológica de lo imaginario. Lo virtual es un elemento de la estructura antropológica y, un elemento de la estructura de la realidad".
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