Para ser arte, la tecnología se pervierte.
Tiene que desplazarse, traicionar su condición utilitaria, abandonándose a funcionamientos indeterminados.
Invariablemente el arte reinventa los usos tecnológicos, forzando a la máquina a dejar de serlo: la obliga a transformarse en otra cosa. En obra.
Este giro perverso es lo que más me entusiasma.
Una máquina de arte funciona en otro nivel: o bien se vuelve absurda, o redundante, invisible o ambigua. Como sucede con las clásicas máquinas de Picabia, Duchamp, Le Parc, Grippo, Vanarsky o Vigo. Ejemplo contemporáneo es el Net-Art: ya sabemos, su origen fue un error de software. La tecnología sale ganando: transformada en arte, envejece muchísimo más lentamente.
Tendrá más chances de que su valor se acreciente con los años.
Hace doce años, Sarah Moon presentó su proyecto Lumière et Compagnie. Para festejar el primer siglo del cine, convocó a cuarenta directores de todo el planeta y los invitó a filmar con la cámara original de los Lumière (de 1895) cortometrajes de 52 segundos. Los resultados, como no podía ser de otra forma, fueron desparejos. El arte nunca está en la máquina. Ni siquiera en quién la inventa. Los límites de la tecnología y el arte jamás coinciden. Es más: la primera vez que vi las mini películas fue en la televisión. Hoy las tenemos en Youtube. El formato cambia, la obra permanece.
Chequeen algunos de estos cortos: aquí van los ejemplos de David Lynch, Zhang Yimou, Jacques Rivette, Win Wenders, Michael Haneke, Spike Lee y Peter Greenaway.
A propósito de éste último, en realidad este posteo viene a cuenta de tres lecturas del fin de semana.
Todo comenzó anteayer. Primero leí una nota en el diario Perfil, titulada: “Renace Second Life, ahora con perfil educativo”. Una vez más me sentí desubicado. Desde la primera vez que ingresé en Second Life supe que la plataforma era mucho más interesante que Linden Lab y que Philip Rosadale, precisamente porque los usos más interesantes que podían dársele coincidían en poco con las expectativas de la empresa y el creador, por más que éste se haya inspirado en una novela como Snow Crash. ¿Realmente esperaban estadísticas como éstas? De la misma forma en que los usos que el arte hace de la web no son aquellos que las perspectivas de Tim Berners-Lee vislumbró en sus orígenes.
Si se trata de educación a distancia ¿no es más interesante Skype? Second Life, por el contrario, me resulta infinitamente más atractivo como generador de estéticas e investigaciones sobre las condiciones actuales de la virtualidad.
Un rato después de haber leído el artículo en cuestión, (h)ojeando el ejemplar del sábado de la revista Ñ me detuve en un reportaje que Raquel Garzón realizó a Greenaway, donde éste decía:
“Me interesa todo lo que tenga una elevada asociación visual y Second Life la tiene. Cuando Shakespeare escribió Sueño de una noche de verano, cuando Dante hizo el mapa del infierno, intentaron formas de trasladar lo que sabían en su tiempo a la elaboración de un mundo alternativo. Eso es Second Life: un sistema de mundo alternativo, que es la sombra del nuestro pero que como herramienta incluye toda la riqueza visual de lo digital y quiero asociarme a él.
Quiero ver si puedo hacer un largometraje en Second Life. El guión está listo. Estoy pensando en llamarlo Walk Through Age.”
Subrayo la expresión: “elevada asociación visual”. Al igual que los video-games, Second Life prosigue una tradición elaborada por el cine. De hecho, en la secondblogósfera (la blogósfera realizada por avatares) aparece muchas veces el término “guión”. Lev Manovich estaba en lo cierto. Ahora bien: software y arte siguen actuando sobre los sentidos. Perdón: actuando primordialmente sobre un sentido. Aquel que está linkeado a la “elevada asociación visual”.
Second Life tiene mucho de Flatland. No sólo accedemos a este mundo por una ventana-monitor (sí, sí: aquella que Rothfuss propuso dejar atrás), sino que, además, es un planeta eminentemente visual.
La tecnología de los metaversos sigue sin modificar nuestra percepción. Al revés: impone una misma dirección, una misma marcha.
Voy entonces a El Sabor del Mundo. Esa “antropología de los sentidos” de David Le Breton. Y leo:
“El empleo corriente de la noción de ‘visión del mundo’ para designar un sistema de representación (también una metáfora visual) o un sistema simbólico adecuado a una sociedad traduce la hegemonía de la vista en nuestras sociedades occidentales, su valorización, que determina que no haya mundo que no sea el que se ve.
‘Esencialmente –escribe W. Ong-, cuando el hombre tecnológico moderno piensa en el universo físico, piensa en algo susceptible de ser visualizado, en términos de medidas o de representaciones visuales. El universo es para nosotros algo de lo que esencialmente se puede construir con una imagen’. En nuestras sociedades, la vista ejerce un ascendente sobre los demás sentidos: es la primera referencia. Pero otras sociedades, más que de ‘visión del mundo’, hablarían de ‘gustación’, de ‘tactilidad’, de ‘audición’ o de ‘olfacción’ del mundo para dar cuenta de una manera de pensar o de sentir su relación con los otros y con su entorno”.
¿Cuándo le tocará el turno a los demás sentidos?
¿Conoceremos la máquina que los pervierta?
Addenda: Estas y otras cuestiones serán tratadas en el seminario intensivo Culturas Anfibias, en el marco de las Jornadas Anfibias de Villa Ocampo.
martes, 28 de octubre de 2008
PerverTech Art, also
Publicado por rafael cippolini en 7:30:00 a. m.
Etiquetas: anfibiología, asobi, cybergéneros, exploraciones, inconsciente informático, política de fines, redireccionamientos, Second Life