lunes, 28 de julio de 2008

Violentainment: Navegando por la Web Salvaje

Las madres siguen alarmadas: las estadísticas arrojan que un 11% de los menores que habitualmente usa internet fue víctima de insultos de otros internautas.

También las maestras: si hasta hace no tanto el show de la agresión era producción del universo infantil y adolescente, en las agresiones físicas filmadas por celular y subidas a Youtube comienzan a rankean más los videos de las docentes golpeadas por sus alumnos, sin distinción geográfica y/o socioeconómica.

La viralidad es la forma más extendida en las campañas anti-Emo: si éstos se constituyen como tribu urbana desde el fotolog, sus verdugos también lo hacen remixando los mismos medios. Se sobreextiende no sólo una estética de la violencia en tiempos de la web (ataques tan a menudo post-producidos, photoshopeados, estilizados) sino estilos de comunicación que ecualizan en múltiples niveles. Si los buscamos, no resulta nada difícil bocetar un catálogo de potenciales Weegee de la era digital: la web se torna peligrosa. Y no es sólo una cyberversión del arte de la injuria, sino otra arquitectura social mucho más compleja.

Venimos dándole vuelta a la noción de infotainment (Ciento ochenta: el señor Gui Bonsiepe dice en su libro Del objeto a la interfase -pág. 65- que "resulta notable la tentativa de la industria de la diversión, con su interés por los multimedios, tendiente a superar la tradicional diferencia entre entretenimiento y cultura y a generar una nueva mezcla híbrida llamada infotainment, una combinación entre information y entertainment. (...) Puede ser que se trate de una nueva forma de hedonismo, consumo obtuso de informaciones e instant gratification, determinada por objetivos regresivos. Puede ser también que haya aparecido una nueva tecnología cognoscitiva con contenido emancipatorio, que responda a la simple necesidad de hacer placentero el aprendizaje.") Ahora bien ¿qué sucede cuando la ceremonia de la agresión absorbe la dinámica del infotainment, cuando el circo romano trata de informar sobre los diseminados salvajismos entreteniendo?

El Violentainment se vehiculiza y crece en las identidades digitales: mientras cada vez más bloggers deciden quitar los comentarios porque enseguida rebasan de insultos y el debate por la moderación de éstos se multiplica, lo cierto es que la vida anfibia invariablemente avanza en este límite entre el mundo físico y el mundo virtual.

Incluso en los síntomas menos escabrosos. En el portal de Ciudad, March Mazzei conversa con la blogger Lola Copacabana y con motivo de la salida de su libro la consulta: “¿Hay una vida real y otra virtual?”

Lola Copacabana: “Sí, definitivamente. Yo por lo menos lo separo mucho. Hay gente que mezcla más, pero yo siempre traté lo real y lo virtual separarlo a full, no sé por qué… sí, porque capaz estaba hablando pésimo de una compañera mía de la facu entonces no daba para decir “che, tengo un blog ¿lo querés leer?”, o decirle a mi vieja “mirá mi blog que copado” y estaba copiando un mail en el que la re-puteaba. No, no daba para juntar.” Todos contribuímos al violentainment, de una u otra manera.

Sin embargo, el inmenso porcentual de las identidades digitales agresivas no son más que nicks sustractivo: no poseen cuerpo físico pero tampoco son heterónomos elaborados, es decir, no crean un mundo, no desarrollan un personaje sino que se limitan a un discurso limitado, sólo se trata de una voz que insulta. Como querían los posestructuralistas, se trata de puro texto disparado por un enunciante difuso. En tanto sádico, el entretenimiento rebosa de moralismo anónimo.

Me refiero a dos fenómenos intercontectados pero bien distintos: el primero, la utilización de elementos de la web 2.0 como difusión instantánea y masiva de agresiones registradas en el mundo físico (la difusión de material privado, sin el consentimiento del aludido es parte de esta agresión; por ejemplo, las fotos y filmaciones íntimas que se transforman en pornografía involuntaria). El segundo, el insulto serial como entretenimiento. Ya en los 90, cundía el spam de personalidades ficticias que ficcionalizaban situaciones en crueles parodias, como el guión sustituto de una película satírica con personajes reales.

El caso de Cho Seung Hui extrema el primer núcleo de ejemplos. Bifo lo narró así: “La mañana del 20 de abril leí el Corriere della sera. En la página 20, en la parte de arriba de la página, había una nota dedicada a la hazaña de Cho Seung Hui, el muchacho coreano que había ido a buscar a su novia al Virginia Tech y no habiéndola encontrado fusiló a una treintena de estudiantes y profesores de la escuela. “Las armas, el delirio, la muerte. En vivo, el video del asesinato”. Así se titulaba el artículo y a su lado, en una foto, aparece el muchacho empuñando dos pistolas con manos enguantadas, con los brazos bien abiertos, como en una publicidad de videogames de Lara Croft”. Un crimen de diseño. En Melpómene Mag, Pola nos recuerda al “jugador de massive multiplayers al que le mataron a su personaje y fue dos días después a partirle la cabeza offline al jugador que "lo asesinó antes": posiblemente ya exista toda una industria casera de interfases dedicada a la difusión de este tipo de eventos.