sábado, 25 de agosto de 2007

Descortesías del diseño: merodeando al eón de la virtualidad

Imposible saltar por fuera del diseño. Cualquier cosa que hagamos ya corresponde a un patrón de diseño que invariablemente nos precede. La teología formal de la contemporaneidad nos enseñó su statement hace rato: “al principio fue el diseño”. Dramatizando un poco las cosas, nuestro genoma no es algo tan distinto a un código de barras biológico. Sin embargo, quizá podamos dar vuelta la ecuación y redefinir la situación: diseño también es el nombre de la posibilidad de modificarnos. El diseño puede ser nuestra mejor arma de cambio para una época en la que “natural” o “artificial” son conceptos que muy poco tienen que decir.
La semana termina para mí con una discusión interna en el Cagliostro Team. En nuestro último intercambio de opiniones en el ciberespacio, Mateo Amaral se quejó de ciertas constantes en los paradigmas de diseño de Second Life: “(...) estéticas muy parejas, que describiría como modernosas, mucho edificio de vidrio y acero, luminosidad urbana miamera (de Miami) ¿notaron que prácticamente no hay sombras ni lugares oscuros?”. Monic Heller, Nat Fortuny y Adrián Villar Rojas sumaron sus opiniones enseguida.

Siempre pesimista, Hal Foster escribía hace unos años: “El diseño contemporáneo forma parte de una revancha mayor del capitalismo sobre la posmodernidad, una recuperación de sus cruces de artes y disciplinas, una rutinización de sus transgresiones. La autonomía, incluso la semiautonomía, puede ser una ilusión, o mejor, una ficción; pero periódicamente es útil, incluso necesaria, como lo fue para Loos, Krauss y compañía hace cien años. Periódicamente también, esta ficción puede hacerse represiva, incluso mortal, como lo fue hace treinta años, cuando la posmodernidad empezó a desarrollarse como una salida a una modernidad petrificada. Pero nuestra situación ya no es esa. Quizás es hora de recuperar un sentido de la ubicación política de la autonomía y su trasgresión, un sentido de la dialéctica histórica de la disciplina y de su contestación, intentar de nuevo ‘proveer cultura con margen de maniobra’”.
Todo se enrareció pronto: Monic halló zombies en Second Life. ¡Zombies de diseño! Los especialistas en mundos virtuales generados por software (perdón ¿qué escapa hoy al software? Ya lo dije: nuestras vidas imitan al software) conviven y contribuyen a la experimentación ininterrumpida entre los diseños de nuestra vida cotidiana y aquellos con los que interactuamos desde nuestros monitores. Un software es un diseño que se sitúa en un punto intermedio entre dos diseños anteriores. Exactamente igual que en cualquier genealogía. La multiplicación de los linajes (digitales o unplugged) conoce vías muertas y conclusiones, pero la multiplicidad es tal que siempre nacen impensables rescates.
Leía hace un rato un texto muy bueno de Michel Maffesoli que cartografía las distancias entre el eón moderno y el eón posmoderno. Seguramente estamos en condiciones de repensar las diferencias entre el eón físico y el eón virtual.

A mediados de los ochenta, Scherer y Hocquenghem ensayaban: “(...) La naturaleza se hace histórica y la historia natural, es decir, una se hace melancólica y la otra aterradora, extraña, inhumana; una perdió el motor inmóvil y central que la organizaba, la otra el sentido de una evolución hacia el hombre”.
¿Cuánto cambiaron las perspectivas? ¿Acaso no vivimos en la profundización de estos síntomas?
Es que la naturaleza y la historia no escapan del diseño. Volvamos a de Kerckhove cuando señala: “El diseño unifica cada período histórico. Las antigüedades se datan y se coleccionan sobre la base de la escuela de diseño a la que pertenecen. De forma similar, los artefactos modernos pueden relacionarse con su diseño. Andy Warhol y la psicodelia caracterizaron los años sesenta. El estilo, formas y colores de los puntos de venta de la compañía Mc Donals y los rasgos simples de los muñecos de Plaza Sésamo pertenecen a la misma categoría, en tanto que artefactos de la reciente cultura de masas televisiva. A menudo se presenta un personaje de comic compartido por igual en los productos envasados, los programas infantiles de la televisión y los anuncios de estaciones de servicio. Por otra parte, los estilos discretos de la tecnología de punta reemplazaron uniformemente al arte chillón de los ochentas. Éste es seguramente un efecto psicológico secundario del campo tecnocultural informatizado. Después de todo, la verdadera tecnología de punta difícilmente escapa alguna vez del laboratorio o de la base militar.
Me pregunto ahora ¿nuestro estilo político –y dejo para un próximo posteo el ensayo sobre las complejas relaciones entre estilo y diseño- no se desarrolla en la multiplicidad y expansión de estéticas derivadas de los malos (y por eso beneficiosos) usos del low-tech incluso (y quizá sobre todo) en contextos cada vez más dominados por las estéticas imperiales del hi-tech? Sobre todo en los imaginarios que el low-tech piratea sin solución de continuidad.

Cada vez me pone más contento que mis referentes estéticos en la adolescencia hayan sido Devo y The Residents. Tanto como desde hace quince años intento teorizar desde una plataforma no tan lejana a la de Daniel Johnston.