En el mundo de Appleseed in Machina (2007), animé dirigido por Shinji Aramaki y producido por John Woo, las emociones humanas se encuentran tecnológicamente intervenidas, ecualizadas, en una suerte de Prozac Wi Fi.
Al fin de cuentas, se trata de una distopía clásica: entre los nueve temas claves de la ciencia ficción, Harry Harrison señaló hace tiempo la persistencia (y clasicidad) del temor humano frente al dominio maquínico. ¿Qué sucede si nuestro amor es controlado por un software?
Como sabemos, la ciencia ficción (o lo que queda de ella) no es más que una variable de coordenadas del presente.
Un año antes de que se estrenara esta película, me había llamado la atención un sitio web titulado www.imaginarygirlfiends.com, que ofrecía la interacción 2.0 con una novia imaginaria por la módica suma de U$S 19,95. Por supuesto, la oferta en la red ya era enorme (acaso ¿qué otra cosa son los chats del amor sino trabajo-esclavo-en-casa para mucha gente?) pero lo que me esta vez me intrigaba es que existía alguien que parecía aceptar gozosamente el pacto: sabía que la chica de su sueños estaba del otro lado del monitor ¡y hasta sólo podía ser un software!
Por lo menos un avatar sigue indicando presencia humana (al fin de cuentas ¿no se trata de una transformación del antiquísimo concepto de máscara?).
Bueno, lo cierto es que Konami Digital Entertaiment acaba de lanzar un programa que se denomina nada menos que Love Plus y es un juego de citas con novias en bits, cuyo kit incluye posters símil tamaño natural para fotografiarse con ellas. ¿Acaso no sabíamos que el planeta otaku es una de las tantas variables del fetichismo?
La virtualidad digital es un efecto informático (maquínico) pero no sus metáforas, que son sobre las cuales se establecen los pactos de sociabilidad. En algunos comentarios-apostillas recientes me referí al residuo semántico como aquel efecto que se adhiere a ciertos conceptos y palabras, tantas veces aprovechándose de homofonías, y planteando torsiones de sentido que de no ser tan grotescas por lo menos serían graciosas. Los imaginarios que se despliegan en el arte sobre la figura del curador no delatan ninguna otra procedencia: pocas armas políticamente tan eficaces como las metáforas de la cultura web.
Al contrario de lo que muchos creen, la virtualidad digital no acelera ni expande per se las patologías de la neurosis. Por el contrario, en los mejores casos replantea los repartos ficcionales con los que interactuamos cotidianamente. Los residuos semánticos pueden ser excelentes aliados o temibles boicoteadores. En todos los casos, materia básica de las dinámicas de la virtualidad, que son las de nuestras percepciones.
Marc Augé: “Hoy son las tecnologías las que organizan nuestras representaciones del espacio y del tiempo. Esto se ve muy bien a través de la televisión, en los horarios de las noticias: la vida deportiva y la vida política organizadas al ritmo de los medios. Y en los últimos años hemos visto surgir una nueva representación del espacio, debida al teléfono móvil y a Internet. Se puede decir que las tecnologías se han vuelto, más que medios, representaciones por sí mismas, particularmente para los niños y adolescentes.”
Pero ¿hablamos solamente de espacio? ¿es en esta idea de entorno donde concluye el impacto tecnológico? Continúa Augé.
“El arquitecto Rem Koolhass propuso la expresión de "ciudad genérica" para designar el modelo uniforme de las ciudades que se encuentran hoy en día por doquier en el planeta. La ciudad genérica, escribe él, "es lo que queda una vez que unos vastos lienzos de vida urbana hayan pasado por el ciberespacio. Un lugar donde las sensaciones fuertes están embotadas y difusas, las emociones enrarecidas, un lugar discreto y misterioso como un vasto espacio iluminado por una lámpara de cabecera".
Ahora hagamos un breve ejercicio.
Cambiemos, en el párrafo anterior, las palabras “ciudad” y “ciudades” por “novia” y “novias” y “vida urbana” por “vida amorosa”. ¿No nos acercamos así a una conjetura muy precisa sobre las sociabilidades otaku?
Augé, otra vez más: “Tiempo atrás, la prensa escribió sobre una parte de la juventud japonesa, la cual, a través de los medios de comunicación, llegaba hasta el aislamiento absoluto. Despolitizados, poco informados sobre la historia del Japón, naturalmente opuestos a la bomba atómica y tentados a huir en el mundo virtual, los otaku (es así como los llaman) se quedan en su casa entre su televisor, sus vídeos y sus ordenadores, dedicándose a una pasión monomaníaca con un fondo de música incesante. Un informe americano muy fundamentado dio a conocer recientemente el sentimiento de soledad que invade a la mayoría de los internautas.”
El interrogante es ¿se trata de una antiquísima soledad o de un nuevo capítulo en la historia de la presencia amorosa?
sábado, 30 de enero de 2010
Amor in Machina
Publicado por rafael cippolini en 10:13:00 a. m.
Etiquetas: anfibiología, comunidades virtuales, Descontextos, Infostranenie, kamishibai + japón, Paisaje e Ideología, régimenes de ficción, tiempo virtual